Tugas Hal 126-129 PG dan Essay
Tugas Hal 126-129 (PG Dan Essay) Arvan
Rafif P - 8E - 08
A. Pilihan Ganda
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk
menerima input dari pengguna adalah ….
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran
2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk
menjalankan proses adalah ….
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode
adalah ….
A. Salah satu bentuk penulisan algoritma
B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
C. Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak
percabangan
D. Dituliskan dalam bentuk baris demi
baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk ….
A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B. Menyimpan nilai penting
C. Menyimpan nilai yang tidak berubah
D. Menyimpan nilai yang besar
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah ….
A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai
numerik
B. Dapat menyimpan nilai Yes atau No
C. Dapat menyimpan nilai yang besar
D. Dapat digunakan dalam persamaan matematika
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan
oleh variabel adalah ….
A. True
B. 3,14
C. “Anda Benar”
D. Semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru
pada Scrath adalah ….
A. New variable
B. Make a variable
C. Set a variable
D. Show a variable
8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100
pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah ….
A. Change Jumlah by 100
B. Give Jumlah Value 100
C. Set Jumlah to 100
D. Show Jumlah Value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada
variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah ….
A. Show
B. Hide
C. Memberikan nilai
D. Show dan Hide
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok
(dapat) digunakan adalah ….
A. JumlahSiswa
B. Jumlah_Siswa
C. Jumlah Siswa
D. Semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandinga yang terdapat di
Scratch adalah ….
A. < dan >
B. =, <, dan >
C. =, &, <, dan >
D. =, <, >, ≤, dan ≥
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah
….
A. NOT
B. AND dan OR
C. NOT, AND, dan OR
D. AND, OR, NOT, dan ALL
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari
dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika ….
A. Kedua variabel bernilai False
B. Kedua variabel bernilai True
C. Salah satu variabel bernilai False
D. Jawaban a dan b
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai
ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa
operator berikut.
1) =
2) >
3) ≥
4) AND
5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen
tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang
ditunjukkan oleh nomor ….
A. (2)
B. (3)
C. (1), (2), dan (4)
D. (1), (2), dan (5)
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di
SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama
dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut
kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh
nomor ….
A. (2) dan (3)
B. (2), (3), dan (5)
C. (1), (2), dan (5)
D. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan
menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak
dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi ….
A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan
menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak
dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi ….
A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan
dengan menggunakan blok perintah ….
A. If then
B. If then else
C. If then yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then else yang ditempatkan di dalam if then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan
dengan menggunakan blok perintah ….
A. If then
B. If then else
C. If then yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then else yang ditempatkan di dalam if then
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat
diterapkan dengan menggunakan blok perintah ….
A. If then
B. Menempatkan if then else di bawah if then
C. Menempatkan if then else di dalam if
then else yang lain
D. Menempatkan if then else di bawah if then else yang
lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if
then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi
percabangan adalah ….
A. 3 blok perintah if the else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if
then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk
perulangan di Scratch adalah ….
A. Repeat, repeat until, dan loop until
B. Repeat, loop until, dan forever
C. Repeat, repeat until, dan forever
D. Repeat until, loop until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah
perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah ….
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game
dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah
….
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan
dicapai adalah blok perintah perulangan
….
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
B. Essay
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang
ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Jawaban:
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang
ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Jawaban: Pseudecode
adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan. Pseudecode adalah gambaran secara tulisan
flowchart. Flowchart pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan pada
aplikasi Scratch.
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu
kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut
kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch?
Berikan alasan kamu.
Jawaban: Lebih
mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah
untuk dimimplementasikannnya.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas
selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh
pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Jawaban:
Pseudocode
Start
Input
tinggi tabung
Input
jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output
Volume
End
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan
dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Jawaban: Dosen
di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang
ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya
adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih
besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai Cuntuk nilai
rerata lebih besar dari 70 dan l ebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D
untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari
atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan
di soal nomor 5.
Jawaban:
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan
Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up
THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down
THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena
Zombie THEN
OUTPUT
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR
Point > 299 THEN
STOP
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan
variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Jawaban:
Variable
lokal: Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global,
tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel
dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa
dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
Variable
Cloud: Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika
sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut
diperbarui lagi.
Variable
Global: Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi
variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan
bahkan panggung.
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret
bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a,
dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya
bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n
adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan setesrusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b,
dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un,
tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Jawaban: Variabel
yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan
variable kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman
seperti Scratch.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor
8
Jawaban: Untuk algoritma no 8 sangat sulit untuk ditulis, namun mengimplementasikan algortima pada no 8 dapat diimplementasikan dengan cara sama dengan cara cara dibuku informatika.
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki
Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Jawaban:
1. Repeat – perulangan dengan
jumlah iterasi tertentu
2. Repeat until – perulangan
sampai tujuan tertentu
3. Forever – perulangan
forever
Comments
Post a Comment